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Oggigiorno l’Italia non brilla per la vivacità del mercato videoludico, eppure, a cavallo tra anni ’80 e ’90, fu un laboratorio per aspiranti programmatori ed esperimenti di transmedialità, come testimonia la storia della bolognese Simulmondo.

Sono nato all’inizio degli anni ’80 e se c’è una cosa che nel 2016 tutti cercano di vendermi è la nostalgia. Non mi riferisco solo a una nostalgia genericamente associata alla mia generazione, al mio segmento demografico o al nebuloso insieme di quelli come me, per quanto naturalmente anch’essa giochi un ruolo di rilievo (a proposito: Umberto Eco diceva che due cliché fanno ridere, ma cento commuovono. In tal senso, ho l’impressione che i mille di Stranger Things siano un po’ troppi), bensì a qualcosa di più specifico e per certi versi prosaico. Qualcosa a misura di consumatore. Per esempio, le inserzioni di Facebook mi propinano – non senza successo – minuti frammenti dei miei ricordi di consumatore di media, puntando sul fatto che, in fondo, i soggetti della mia nostalgia sono le cose viste al cinema, quelle registrate e riguardate su un televisore, quelle giocate con un Super Nintendo o lette nei fumetti Bonelli.

Internet ’80: informazione, intrattenimento e videogiochi (e Le Ore, ogni tanto).

Ora: sono stato un videogiocatore ossessivo, e in parte lo sono ancora. Ecco la ragione per cui gli oggetti che più spesso tentano di vendermi hanno a che fare con i videogiochi, e sono in genere seguiti da una coda di nostalgia che forse solo le passioni ossessive scatenano. In passato ho interrogato più di una volta eBay alla ricerca di schede per cabinati (senza ovviamente avere un cabinato in casa); ho comprato in mercatini più o meno legittimi giochi e console in scatole polverose di provenienza certamente illegittima; ho cliccato su offerte di adattatori che mi avrebbero permesso di giocare a California Games apprezzando gli spigoli di ogni pixel e le frequenze di ogni nota di basso. Lo faccio perché sono uno studioso che si occupa della storia dei videogiochi in Italia: chi li ha fatti, chi li ha venduti, chi ne ha parlato (e cosa ne ha detto), chi ci ha giocato. Per lo stesso motivo passo giornate in archivi, faccio interviste, torno in quei mercatini più o meno legittimi a cercare cassette, floppy disk, manuali, poster e, talvolta, addirittura buste di plastica con il nome di un negozio chiuso da vent’anni. Ciò detto, non sono certo l’unico: esistono numerosi siti che la ripercorrono con toni e intenti diversi, che ne intervistano i protagonisti, che recensiscono con straordinaria precisione i giochi. Il mio obiettivo, però, è meno compilativo e più storiografico: voglio cioè tirare i fili di molte storie diverse per capire se e dove si incrociano. Inoltre ho un obiettivo secondario, una specie di side quest che forse tanto side non è: voglio trovare un’alternativa, o per lo meno una compagnia, alla nostalgia.

Di conseguenza, anziché sospirare sulle reliquie del mio passato di videogiocatore, ho preferito parlare direttamente con quelli che le costruivano; e benché sia a conoscenza del detto “meglio non sapere come vengono fatte le salsicce”, che allude al fatto che spesso un buon risultato non implica un processo altrettanto virtuoso, ho lo stesso deciso di scoprire come sono state fatte quelle della mia infanzia. Magari così le alleggerirò un po’ dalla zavorra della nostalgia.

Nella fortezza di Smirnoff
In particolare, m’incuriosisce un aspetto squisitamente italiano della questione: perché così tanti videogiochi italiani sono tratti da fumetti?

È una domanda inusuale che ha due precise ragioni d’essere: una scientifica e una personale, che di solito rimane nascosta. Quella scientifica la sintetizzo più o meno così: non è che in Italia siamo stati i primi a sperimentare coscientemente il cosiddetto transmedia storytelling, la pratica di raccontare storie attraverso diversi media? Se così fosse, giochi come Dylan Dog: Gli uccisori potrebbero dirsi antesignani della cosiddetta cultura convergente teorizzata da Henry Jenkins. Quella personale, invece, è molto più intima e si ricollega ai ricordi dei pomeriggi passati a casa di un amico, i cui genitori compravano in edicola i floppy disk di giochi tratti da Dylan Dog, Tex, Diabolik; giocavamo a quelli come a decine di altri, legali e piratati, ma sempre riconducibili all’edicola, un luogo che in quegli anni era spesso l’alternativa low cost ai negozi specializzati e che serviva anche come trampolino di lancio per aspiranti programmatori.

La schermata del titolo de La Fortezza di Smirnoff (immagine tratta da ready64.it).

Il posto migliore dove cercare una risposta alle mie domande è Bologna: i motivi per cui il capoluogo emiliano è un centro nevralgico per la storia del videogioco in Italia sono svariati, ma tra tutti il più importante è che lì vivono ancora diverse persone che hanno lavorato in questo ambiente e che poi, per le ragioni più disparate, hanno iniziato a fare altro. Tra queste, Marco Corazza è un testimone chiave per la mia ricerca: a metà anni ‘80 Marco è uno dei tanti bedroom coders italiani, ragazzi poco più che adolescenti che hanno imparato a programmare su un Commodore 64 e hanno avuto sufficiente abnegazione da iniziare a produrre i propri giochi; in particolare, è bravo con le avventure testuali, cioé racconti a bivi in cui il giocatore impartisce comandi al computer tramite un’interfaccia grafica ridotta ai minimi termini (“Vai a nord”, “vai a sud”, “prendi la mappa” e via dicendo). La sua prima avventura, Missione Twain, viene distribuita in cassetta dalla Systems Editoriale di Milano (già editrice di alcune riviste per Commodore 64), ma è la seconda – Zagor e la fortezza di Smirnoff (1987) – a riscuotere il maggior successo, tanto che fungerà da progetto pilota per altre uscite della Systems, che già l’anno successivo pubblicherà un bundle con due giochi aventi come protagonista Dylan Dog. Insomma: è quest’ultima, non l’autore del gioco, a intuire che la convergenza tra videogioco e fumetto ha un futuro.

In tal senso la storia di Marco è paradigmatica: egli non si ritiene un professionista del game development, bensì un amatore che trae le proprie storie dai fumetti e dai romanzi (realizzerà un gioco tratto da L’orrore di Dunwich di Lovecraft) che lo appassionano; lavora in totale autonomia e vende i propri giochi a un editore.

Dal suo ufficio, a due passi dal Pratello, oggi Marco ricorda così quel periodo: “La cosa più importante era l’ispirazione per la storia; il lato tecnico, una volta scritta la prima avventura, era secondario. [Dopo Missione Twain] andai a prendere una storia già fatta – ero un grande appassionato di Zagor e la presi da lì – e dopo aver cambiato i nomi dei personaggi la inviai alla Systems, avvisandoli però del fatto che si trattava di una storia già edita a cui avevo solo cambiato i nomi. Furono poi loro a contattare la Bonelli, proponendo di utilizzare il marchio: non ho mai avuto il piacere di conoscere qualcuno alla Bonelli, fin dall’inizio fece tutto l’editore”. È un contesto storico in odore di DIY, insomma, che ricorda lo spirito pionieristico–improvvisatorio riproposto da Halt & Catch Fire.

Non durerà a lungo: sul finire del decennio craxiano, infatti, nell’industria del videogioco italiana si sta preparando una tempesta.

Ecco un’istantanea del periodo: dal punto di vista dell’hardware, i microcomputer a 16 bit come l’Amiga stanno progressivamente sostituendo la generazione precedente, che in Italia significava essenzialmente Commodore 64, mentre sul fronte del software stanno prendendo sempre più piede forme di produzione serializzata. A fronte di questi cambiamenti, gli sviluppatori indipendenti come Corazza sono costretti ad adattarsi (da un lato aggiornando le proprie competenze tecniche, dall’altro inserendosi nei team di programmazione delle poche software house italiane come Simulmondo, Genias e Idea) oppure cambiare strada.

'Il paese più pirata d’Europa: l’Italia'.

La pirateria – che per tutti gli anni Ottanta non è stata soltanto tollerata, ma addirittura incoraggiata da riviste, distributori ed esercenti – inizia a risentire di uno stigma negativo. The Games Machine, la rivista che meglio rappresenta questo cambiamento, nel maggio del 1989 pubblica uno speciale dedicato al fenomeno a firma di Stefano Gallarini, in cui si legge, in un perentorio stampatello, “SÌ AL SOFTWARE ORIGINALE, NO ALLA PIRATERIA”. Insomma: i tempi delle riviste che allegavano cassette zeppe di giochi di Jeff Minter (rititolati, ovviamente) accanto alle avventure di sviluppatori come Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e lo stesso Marco Corazza, stanno finendo, e anche l’Italia si prepara a entrare nella modernità videoludica.

E poi, ovviamente, ci sono i fumetti. Riviste come Corto Maltese e L’Eternauta sono reperibili in qualsiasi edicola, e perfino le vendite di Diabolik sono lontane dalla contrazione che le investirà a metà degli anni Novanta. Ma il vero fenomeno di quegli anni sono le collane e i personaggi della Sergio Bonelli Editore: Dylan Dog è al picco della popolarità e ogni mese i suoi albi vendono 200,000 copie (arriverà a quadruplicare questa cifra), seguito a ruota dall’inossidabile Tex, il già citato Zagor, Martin Mystère e Nick Raider.

Dalla cameretta alla fabbrica
È in questo contesto che Francesco Carlà, classe ‘61 ed ex studente del DAMS che scrive di musica e videogiochi su Rockstar, fonda Simulmondo, una software house che, dopo aver sviluppato una serie di titoli a tema sportivo (Bocce, Italy 90 Soccer, F1 Manager), trasformerà l’intuizione di Systems Editoriale in una pratica industriale pressoché inedita: la produzione seriale di videogiochi basati su fumetti, come questi ultimi venduti in edicola a cadenza mensile e – fattore da non sottovalutare – a prezzi accessibili (14.900 lire contro le 49.000 dei giochi “da negozio”). La software house bolognese fa insomma incetta di quelle che oggi chiamiamo “proprietà intellettuali”, ma che allora erano note col più prosaico termine di “personaggi”. Tra il 1992, anno di uscita di Dylan Dog: gli uccisori, e il 1994 l’azienda di Carlà produce diversi titoli tratti dagli albi di Dylan Dog, Tex, Diabolik e L’Uomo Ragno, inventandosi inoltre un paio di IP inedite: Simulman e, con il patrocinio di Fabbri Editore, Time Runners.

Il team Simulmondo. La foto è tratta da un articolo de l’Espresso del marzo 1989.

Fino a poco tempo fa conoscevo Simulmondo come qualsiasi mio coetaneo. Al di là dei ricordi personali, poi, avevo letto le interviste che negli anni Carlà e i suoi collaboratori hanno rilasciato a siti e riviste di retrogaming e, di conseguenza, avevo un’idea di massima sulle ragioni che a metà anni ’90 avevano portato all’estinzione repentina dei giochi tratti dai fumetti. Tuttavia, volevo sentire la storia di prima mano, e così ho contattato tre membri del team originale della software house; una triangolazione di menti e personalità che dice molto della parabola di Simulmondo.

Francesco Carlà oggi si occupa di finanza. Contattato via mail, mi chiede di inviargli le domande in anticipo e poi mi manda una mail inequivocabile: “Su Skype tra cinque minuti?”. Non è il genere di tempistica a cui è abituato un ricercatore, ma, di fronte alla possibilità di intervistare un testimone che mi era stato presentato come elusivo e poco incline a ricordare la propria storia videoludica, c’è poco da sindacare.

I convenevoli durano poco, Carlà va subito al punto: “Vado da Sergio Bonelli, ma non riesco a parlargli in prima battuta. Parlo con Decio Canzio, direttore generale dell’epoca e autore di Piccolo Ranger – all’epoca, in Bonelli le figure manageriali e quelle creative erano mischiate – il quale mi dice che a Sclavi piacciono i videogiochi. Canzio lo chiama, Sclavi ci raggiunge, e si innamora dell’idea: ci propone di scrivere un fumetto apposta per la prima uscita, con una copertina disegnata da Claudio Villa. Avere il materiale iconografico e il personaggio per me era l’ideale, mentre i soggetti mi interessavano meno, perché per adattarli alla forma del videogioco avremmo comunque dovuto modificarli”. E i programmatori? “Quelli che lavoravano in Simulmondo a quest’epoca avevano poco più di vent’anni ed erano affascinati dall’idea che lo sviluppatore di Sim City avesse guadagnato un miliardo; per questo ad alcuni di loro l’idea di lavorare serialmente suonava poco creativa. A loro sembrava di lavorare in fabbrica”.

Con questa risposta vedo finalmente come sono fatte le salsicce: una produzione serializzata, di qualità oggettivamente altalenante, frutto di accordi con proprietari di copyright e distributori. Se i primi giochi di Simulmondo avevano scritta nel DNA la personalità dei bedroom coder che li avevano messi insieme (a volte letteralmente: in F1 Manager il pilota più forte si chiama I. Venturi), l’incontro tra Carlà e Canzio (e più tardi tra Carlà e Luciana Giussani) avvia una produzione serializzata a strettissimo giro. Si lavora di mese in mese per produrre prima uno, poi due, poi cinque videogiochi in versioni per Commodore 64 e Amiga, destinati alla vendita nelle edicole con tirature nell’ordine delle decine di migliaia di copie (in un’intervista rilasciata a The Games Machine nel febbraio del 1993, Carlà parla di 80000 copie per il primo Dylan Dog).

Pensare ai videogiochi della mia infanzia come a prodotti seriali, realizzati da programmatori in costante rotazione, popolari in edicola per un paio di stagioni e poi spariti, ha un effetto peculiare. E laddove il ricercatore annota, il trentacinquenne che fa i conti con la nostalgia subisce uno strano contropelo. Non è tanto un problema di qualità – ci sembravano belli, e invece non lo erano – quanto di mitologia: all’epoca ci sembrava che chi realizzava questi giochi fosse un mago della programmazione, e invece era il membro di un team di ventenni bolognesi che dovevano far convivere i capricci del codice con le scadenze di consegna.

Uno di essi è Ivan Venturi, che non conosce cinismo rispetto alla sua esperienza come membro del team di Simulmondo, forse perché non ha smesso di occuparsi di videogiochi: oggi fa il produttore, il creativo e il mentore per chi vuole iniziare a fare il developer. La sua prospettiva è più pacificante per la mia ansia nostalgica ed è riassunta in un’autobiografia, Vita di videogiochi, in cui viene raccontata la sua storia di programmatore e sviluppatore per Commodore 64 (il diario del designer è uno dei miei generi letterari preferiti, poiché si regge su una serie di momenti di assoluta – e spesso involontaria – genialità legati da un esile filo narrativo). Avverto la passione di Ivan quando mi racconta del suo passato, di come iniziò a lavorare in Simulmondo prima ancora di finire le superiori, e di come in seguito divenne, a nemmeno vent’anni, direttore di produzione. Soprattutto, però, l’avverto quando parla dell’epilogo della sua esperienza: “Eravamo una struttura relativamente piccola e io ero il direttore di produzione; io ho fatto il liceo artistico, il mio era empirismo elevato a principio. È stata l’edicola che ha mandato tutto in frantumi, proprio perché andava benissimo”.

Proprio perché andava benissimo: quella che per Carlà era la normalità della produzione seriale (la stessa, per certi versi, che oggi detta l’ininterrotto crunch time delle grandi produzioni) per Venturi è ancora oggi il momento in cui l’indipendenza economica e creativa di Simulmondo comincia a disgregarsi; con l’avvio della joint venture con la Bonelli Editore non c’è più spazio per personaggi dai nomi buffi o per gli in-joke nascosti nel codice, e questo segna un punto di non ritorno per chi aveva cominciato a lavorarci seguendo la propria passione. Dal suo punto di vista Carlà forse aveva ragione a considerare tutto ciò un po’ infantile e pretestuoso, eppure, chiacchierando con Ivan nel suo ufficio mentre nella stanza a fianco un gruppetto di programmatori gioca a Doom in pausa pranzo, non riesco a essere del tutto d’accordo con l’ex fondatore: i “ventenni di Simulmondo” non erano abbagliati dalla Ferrari di Will Wright, forse volevano solo essere indie prima del tempo.

Ivan in ufficio.

Nella Bologna di fine anni ’80, che aveva da poco cantato “potere salumiere e sporca disciplina”, è una disposizione che si direbbe naturale, ma i fumetti – paradossalmente – avevano mandato tutto all’aria. Dico “paradossalmente” perché, come mi conferma Ivan, quei personaggi piacevano anche ai programmatori di Simulmondo. Semmai, ciò che non funzionò fu l’incontro tra l’inarrestabile marcia della pubblicazione mensile e un comparto industriale, quello dei videogiochi, che era per metà in cameretta e per metà in fabbrica. E i risultati cominciarono a farsi vedere: bug, riciclaggi delle animazioni tra serie diverse, trame sempre meno coinvolgenti e così via, in un’anticipazione di quello che sempre più spesso vediamo accadere perfino nei titoli AAA (basti pensare ad Assassin’s Creed).

Quella tra visione creativa e visione manageriale è un’incomprensione onnipresente in ogni professione, ma perfino portando agli estremi le posizioni di Carlà e Venturi – che comunque hanno convissuto portando a buoni risultati per anni – non si spiega la scomparsa improvvisa, tra la fine del 1994 e la prima metà del 1995, della Simulmondo dal mercato dei videogiochi. Certo, la serialità comportò un calo qualitativo, ma se fosse stato solo questo il problema lo si sarebbe potuto correggere. Cos’altro è successo, allora?

Lo chiedo al terzo polo di Simulmondo: Federico “Wiz” Croci, che nell’azienda ricopriva il ruolo di organizzatore tuttofare. Mi invita nel museo del flipper che gestisce vicino alla fiera di Bologna, un lungo corridoio stipato di macchine elettromeccaniche di ogni genere: ci sono i flipper della Zaccaria, l’azienda bolognese leader nel settore per tutti gli anni Settanta, oltre a rarità americane, parti e ricambi, poster e memorabilia. Quando arrivo al museo, Federico sta ordinando le pizze per un gruppo di amici; uno di loro ha tirato un Vectrex fuori da una scatola di cartone e mi pare di intravedere Star Trek sullo schermo vettoriale oblungo. Chiedo a Federico di parlarmi dei fumetti e anche lui, come Venturi, si riferisce a quel periodo usando il termine “l’edicola”, per quanto da una prospettiva diversa rispetto a quella di Ivan: “Quando abbiamo cominciato con l’edicola è cambiato tutto. Nessuno sapeva esattamente come funzionasse. Il distributore ordinava centocinquantamila copie, ma dopo quattro mesi tornavano i resi. Il problema è che spesso tornavano in condizioni disastrose: confezioni aperte dai negozianti per copiare i giochi, oppure pacchi lasciati al sole. Nessuno sapeva come potesse funzionare una cosa del genere. Nessuno aveva fatto un progetto da edicola a questi livelli”.

Fronte e retro del blister della prima avventura di Dylan Dog.

I videogiochi sono un casino
Simulmondo cesserà la sua attività nel 1999, ma l’onda non tanto lunga delle uscite mensili si era interrotta cinque anni prima. Con l’eccezione di qualche sporadico tentativo successivo, la storia d’amore tra videogioco e fumetto in Italia aveva quindi compiuto la sua parabola in appena un paio di anni. Le ragioni sono molte, e ognuno degli intervistati racconta quella che ha conosciuto meglio o che gli pare più plausibile: l’esaurirsi di un mercato, l’impossibilità di fare fronte a problemi organizzativi sempre più complessi, il prosciugarsi di un filone creativo. Tra tutti, però, è Croci quello che fornisce la lettura più interessante delle dinamiche dell’epoca: “Molti dei dipendenti di Simulmondo erano degli entusiasti, che sarebbero stati lì anche gratis. Amavano fare videogiochi. Il problema è che in un contesto di produzione seriale, in cui spesso succedevano dei casini, l’entusiasmo si smorza in fretta”.

“Videogames are a mess”, scriveva qualche anno fa Ian Bogost: un’affermazione non particolarmente poetica, che però descrive bene gli eventi che ebbero luogo nell’industria del videogioco italiana tra la fine degli anni ’80 e l’inizio del decennio successivo. Non vi fu una convergenza ordinata di due industrie, né una particolare lungimiranza sulle possibilità narrative transmediali del videogioco, bensì una serie di incontri e scontri, tentativi ed errori che generarono gli oggetti ludici non identificati di Corazza e i due anni di esplosione di Simulmondo nelle edicole.

È un’abitudine rassicurante per chi si occupa di storia cercare i nessi fra gli eventi, ragionare in senso causale. Un’abitudine che non posso negare di avere e che, per certi versi, mi accomuna ai nostalgici; avere nostalgia degli oggetti del nostro passato – videogiochi, film, fumetti – significa in fondo costruire intorno ad essi narrazioni limpide, in cui ogni pezzo del puzzle finisce al proprio posto. Intervistando i protagonisti di quel casino che fu la produzione di videogiochi tratti dai fumetti in Italia, mi sono però reso conto dell’importanza degli accidenti, degli errori, dei tentativi, trovandomi faccia a faccia con processi che più che causali mi sembrano casuali, con storie in cui nessun pezzo del puzzle si incastra con il successivo.

Forse, allora, accettare l’ipotesi del “casino” e affrontare con i nodi che lo compongono è la sfida più grande dello studioso. Di sicuro è il modo migliore per non erigere un tempio alla nostalgia.

(Si ringrazia Ivan Venturi per le immagini d’archivio e per la disponibilità)

Errata corrige: in una versione precedente dell’articolo era scritto che Simulmondo “dichiarerà istanza di fallimento nel 1999”, affermazione sbagliata e che è stata corretta di conseguenza. Ci scusiamo con i lettori e con gli interessati.

Riccardo Fassone
Riccardo Fassone è assegnista di ricerca all'Università di Torino, dove si occupa di Storia e teoria del videogioco. Nel 2017 pubblicherà due libri, Videogiochi e cinema per Carocci, e Every Game is an Island, per Bloomsbury. Nel 2016 ha giocato più di cento ore di The Binding of Isaac.

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