Carico...

Ultimo capitolo della saga di Deus Ex, Mankind Divided rilegge la società contemporanea in una Praga futuristica stretta tra transumanesimo, razzismo e potentati economici, dove la sospensione dell’incredulità non è – purtroppo – affatto necessaria.

«La fantascienza moderna è l’unica forma di letteratura che tiene conto costantemente della natura dei cambiamenti che avvengono attorno a noi».
Isaac Asimov

Tanto per dissipare i dubbi fin da subito: se Blade Runner vi è piaciuto anche solo un po’, e se Neuromante è uno dei pochi libri di fantascienza in vostro possesso, allora sappiate che Deus Ex: Mankind Divided è una delle migliori prosecuzioni della letteratura cyberpunk con altri mezzi e che come tale merita ogni centesimo dei vostri soldi. Non solo: anche in termini di pura giocabilità è un titolo eccelso, capace di far passare 30 ore come se fossero pochi minuti; di conseguenza, se non l’avete ancora fatto, non perdete altro tempo e compratelo. Se invece siete digiuni di fantascienza in generale, e di adattamenti videoludici nello specifico, ecco una descrizione del gioco for dummies: come i suoi predecessori (dal capostipite del 2000 fino Human Revolution, del 2011), Mankind Divided è un action-RPG con visuale perlopiù in prima persona, in cui l’avanzamento – nella trama e nei livelli – offre percorsi binari in cui scegliere se progredire aggressivamente o muovendosi nelle ombre come in Metal Gear Solid, in ambedue i casi sfruttando i nostri impianti cibernetici senza alcuna restrizione che non sia la nostra intelligenza.

Oltre a questo, a rendere speciale il titolo Eidos Montreal/Square Enix sono la trama e il retroterra narrativo, che sanno essere al contempo attuali e terribilmente profetici sul possibile futuro dell’umanità: la Praga del 2029 che andremo a visitare è una società formalmente mista che però, di fatto, è suddivisa in enclave identitarie non comunicanti tra loro: ricchi e poveri, umani “naturali” e altri modificati con impianti cibernetici, benpensanti ed emarginati. Spingendoci oltre la dimensione locale si trovano poi una classe politica assente, potentati economici che formano oligarchie transazionali e, infine, tecnologie sempre più complesse che obbligano a mettere in dubbio il concetto di umanità così come lo si ha conosciuto per millenni. Un ottimista definirebbe tutto ciò “distopia”, un pessimista “presente”; Mankind Divided, più diplomaticamente, la considera un’ipotesi ancorata nella realtà.

Fantascienza, appunto, nel senso più letterale e al contempo nobile del termine.

Quella strana voglia di avere un lanciarazzi nel braccio
Prima di occuparcene più nel dettaglio, torniamo però indietro nel tempo di vent’anni. A metà anni ’90 l’estate per me non significava solo spiaggia, sole e amici del mare, bensì anche la possibilità di diventare un mercenario dotato di braccia meccaniche dotate di lanciarazzi, ossa rinforzate col metallo e potenziatore di riflessi. I miei amici d’ombrellone erano infatti nerd all’ultimo stadio – come il sottoscritto, del resto – e in quanto tali mi avevano introdotto a un gioco di ruolo da tavolo chiamato Cyberpunk 2020.

L’illustrazione sulla confezione dell’edizione del 1990.

Fu grazie a esso (che tra poco diventerà un videogioco grazie alle sapienti mani di CD Projekt RED, quelli di The Witcher) che entrai a contatto per la prima volta col concetto di “transumanesimo”, ovvero l’idea secondo cui in futuro sarà assolutamente normale superare i nostri limiti fisici e mentali con innesti artificiali. Per la mia mente da ragazzino si trattò di amore a prima vista; non una vampata adolescenziale che si spegne con l’arrivo dell’autunno, però, bensì qualcosa che negli anni avrei coltivato fino a trasformare in relazione matura, grazie alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, Katsuhiro Otomo, Ridley Scott e – un nome meno noto fra tutti – Warren Spector.

Spector, classe ’55, è un game designer. Per tutti gli anni ’80 si fa le ossa lavorando nel mondo dei giochi di ruolo tradizionali, fino a quando, nel 1989, entra di prepotenza nel mondo dei videogiochi lavorando su Wing Commander e Ultima VI (il primo resta uno dei più interessanti esperimenti dell’epoca, una via di mezzo tra Star Trek, Guerre Stellari e un simulatore di volo spaziale, mentre il secondo, beh, è Ultima) a gomito con i rispettivi creatori, Chris Roberts e Richard Garriott. Forte di queste esperienze, nel 1994 si mette in proprio e diventa produttore di System Shock, oggi considerato un classico del genere, nonché un caposaldo del cyberpunk videoludico cui la serie di Deus Ex deve molto.

Ambientato in un cyberspazio che ricorda molto l’idea che negli anni ’90 avevamo di internet, il titolo Origin è uno dei primi a implementare efficacemente la cosiddetta “emergent narrative” (ovvero una trama non lineare il cui ritmo e bivi narrativi sono modificati in tempo reale dal giocatore), integrandola oltretutto con un gameplay inusualmente complesso per un titolo in prima persona. Il plauso unanime con cui la critica lo accoglie – nonché un discreto successo commerciale – premiano Spector, e negli anni successivi le idee nate con System Shock continuano a evolversi nella sua mente senza però mai trovare uno sbocco, occupato com’è a seguire altri progetti (tra cui, perlomeno nelle fasi iniziali, lo storico Thief: The Dark Project).

Questo fino al 1997, l’anno in cui John Romero, reduce dai successi di Doom, lo arruola nella neonata Ion Storm dandogli carta bianca e i mezzi per creare la sua nuova opera: Deus Ex. Pubblicato nell’estate del 2000, risulta subito evidente che si tratta di un titolo fuori dal comune che sa cogliere lo spirito dei tempi con una precisione chirurgica, ma senza restarne vittima, e che ancora oggi è considerato un capitolo fondamentale della storia dei videogiochi. In particolare, critica e pubblico applaudono la trama, che si rivela essere di assoluto spessore e grande maturità, al punto che se venisse messa nero su bianco non sfigurerebbe a fianco dei capisaldi della letteratura cyberpunk, e in tempi relativamente brevi Deus Ex vende oltre un milione di copie (un risultato lusinghiero, considerando che fino al 2002 rimarrà un’esclusiva per Windows e Mac).

carico il video...

Tutto lascia presagire un futuro roseo per il neonato franchise, ma da lì a breve Ion Storm soffrirà le conseguenze a lungo termine della débacle dell’orribile Daikatana di Romero: dalle difficoltà economiche dovute al flop commerciale derivano prima difficoltà gestionali e infine, in una sorta di effetto domino, l’abbandono delle teste migliori, tra cui lo stesso Spector, che abbandonerà la software house texana nel 2004 dopo aver assistito al fallimento del sequel di Deus Ex, sottotitolato Invisible War (non curato da lui, va detto). Scoraggiato, il designer passerà con armi e bagagli alla Disney, abbandonando la sua creatura a se stessa e condannandola involontariamente a un limbo che finirà per durare ben otto anni.

È solo nel 2011, quando Eidos Montreal e Jean-François Dugas riprendono in mano la saga, che Deus Ex risorge, seppur tra mille dubbi e paranoie legati principalmente al fatto di essere orfano del suo creatore. Fortunatamente, il prequel Human Revolution riprende i temi messi sul tavolo da Spector con il primo gioco e li attualizza efficacemente, introducendoli così a un nuovo pubblico infinitamente più vasto del precedente. Nonostante nel frattempo il panorama videoludico sia cambiato notevolmente, il gameplay soddisfa tanto i fan di vecchia data quanto i nuovi arrivati, e il tradizionale punto forte del franchise – la trama – non solo risulta ben scritta, ma ha anche il pregio di essere attuale nonostante rappresenti formalmente una distopia smaccatamente gibsoniana. Se si guarda oltre l’estetica, infatti, nel 2027 esistono classismo, cospirazioni politiche e militari, frammentazione della società, autoritarismo e, naturalmente, una diffusione capillare della tecnologia; di conseguenza, non è affatto difficile considerare il tutto come una metafora del nostro mondo, e perfino il transumanesimo non è più un divertissement letterario, bensì una vera e propria filosofia con cui abbiamo a che fare più o meno consciamente nella vita di ogni giorno.

Hengsha, Shanghai, una delle location più caratteristiche di Human Revolution.

Umano, più che umano
Definiamolo per sommi capi partendo da un esempio banale: nella visione transumanista, laddove oggi un braccio artificiale è considerato un mezzo per tornare alla normalità per una persona disabile, un domani la scienza interverrà al fine di potenziare qualcosa che già funziona benissimo. Più in astratto, sul sito dell’Associazione Italiana Transumanisti possiamo leggere: “L’idea cardine del transumanesimo può essere riassunta in una formula: è possibile ed auspicabile passare da una fase di evoluzione cieca a una fase di evoluzione autodiretta consapevole. Siamo pronti a fare ciò che oggi la scienza rende possibile: prendere in mano il nostro destino di specie. Siamo pronti ad accettare la sfida che proviene dai risultati delle biotecnologie, delle scienze cognitive, della robotica, della nanotecnologia e dell’intelligenza artificiale, portando questa sfida su un piano politico e filosofico, per dare al nostro percorso un senso e una direzione”. In parole povere, al di là degli aspetti più pittoreschi della questione (sfondare un muro a pugni? Check. Stimolare la produzione di determinati feromoni? Check. Vista a raggi X? Check), l’aspetto più affascinante di questa filosofia consiste nella possibilità concreta di togliere dalle mani della natura il controllo dell’evoluzione cedendone le redini all’essere umano.

Insomma, per certi versi il transumanesimo si pone come una sorta di cyberilluminismo capace di spalancare le porte su un futuro ideale in cui tutto andrà bene e non ci saranno problemi nell’accettare che qualcuno possa andare in giro con un braccio in grado di piegare un palo della luce. Tuttavia, fermi restando gli aspetti positivi di tale pensiero, sarebbe ingenuo ignorare le complicazioni di natura pratica e morale che ne potrebbero derivare. Per esempio: cosa resta dell’uomo quando diventa una macchina? Una persona con un cuore artificiale è un uomo come me? E se un giorno fossimo totalmente artificiali e l’unica parte rimasta di noi fosse il cervello, saremmo ancora umani? Dove si sposta il confine della distinzione ontologica tra uomo e macchina? Quando l’intervento umano è legittimo e quando sta giocando a fare Dio? L’abuso di tecnologia toglierà agli uomini la loro naturale e così faticosamente conquistata uguaglianza? Soprattutto, cos’è che, in fondo, ci rende umani?

Oscar Pistorius nel 2008 (foto Peter Dejong/AP).

Sono quesiti non certo nuovi e come tali, al di là dei filosofi, molte sono state le risposte che scienziati o scrittori hanno fornito, soprattutto nel momento in cui la scienza (reale e immaginaria) ha spostato il problema da un piano accademico ad uno più concreto. Riassumere qui le posizioni è impossibile non solo per questioni di spazio, ma anche per il semplice motivo che il dibattito, nonostante oltre cinquant’anni di storia e una discreta diffusione nella cultura di massa, è ancora in una fase embrionale. Basti pensare che non appena si è presentato il problema – su scala ridotta e con conseguenze limitate – l’opinione pubblica è stata colta di sorpresa. Mi riferisco al “affaire Pistorius” (pre-uxoricidio, s’intende), cioè quando il comitato olimpico di Londra 2012 dovette decidere se far partecipare o meno il corridore sudafricano, privo di arti inferiori ma dotato di protesi meccaniche, tra i normodotati. Alla fine vinse il “sì” e, sebbene molti lodarono il coraggio della decisione e dell’atleta stesso (considerando evidentemente la sua menomazione un handicap), altri fecero notare che in realtà le sue protesi potevano perfino dargli un vantaggio sui concorrenti, in quanto più leggere di una gamba ed esenti da eventuali dolori alle caviglie.

Ora: se la discussione nel caso di Pistorius è stata tutto sommato estremamente prosaica, nonché priva di particolari complicazioni etico-morali-biologiche (in fondo si trattava “solo” di una sostituzione), resta da chiedersi cosa avverrà quando la scienza renderà accessibili al grande pubblico arti e impianti migliorativi: potremo diventare tutti atleti o cambiare persino la nostra forma, come ne La matrice spezzata di Bruce Sterling? Chi ne resterà escluso? E a chi apparterranno, in fondo, i corpi?

Queste e altre domande sono il punto di partenza della narrativa di Deus Ex: Mankind Divided, che salta i preamboli e introduce come tematica principale il concetto di “apartheid meccanica”. [INIZIO SPOILER] Laddove Human Revolution si concludeva con un finale aperto che ci permetteva di indirizzare il futuro dell’umanità scegliendo tra uno sviluppo controllato della cibernetica, il suo rifiuto totale o un far west in cui ogni sperimentazione è possibile, Mankind Divided si apre con premesse decisamente più tetre. [FINE SPOILER] Dopo la diffusione delle tecnologie di potenziamento in ogni strato della popolazione mondiale, nel 2027 tutte le persone dotate di impianti sono state colte da un raptus causando milioni di morti; e se grazie al nostro intervento l’emergenza è rientrata, a due anni dall’”Incidente” (come viene eufemisticamente chiamato) rimane un’enorme diffidenza nei confronti degli Aug, che adesso vivono segregati in ghetti, insultati per strada, sottoposti a continui controlli dei documenti da parte delle forze dell’ordine. Da questa situazione nasce inevitabilmente la formazione di cellule di cyberterroristi, che lottano per la supremazia degli esseri umani dotati di potenziamenti e utilizza ogni metodo di guerriglia possibile, kamikaze e autobomba incluse. Come commenta il protagonista Adam Jensen, un agente dell’Interpol anch’egli dotato di impianti cibernetici: “Tratta le persone come animali abbastanza a lungo e prima o poi cominceranno a comportarsi come tali”.

Benvenuti a Praga.

Ed ecco, dopo il transumanesimo, il secondo grande tema di Mankind Divided: la xenofobia. La rappresentazione che ne dà il gioco non ripercorre pedissequamente le dinamiche che osserviamo ogni giorno (non assistiamo alle patetiche contrapposizioni tra immigrati e terremotati di questi giorni, per dire), ma sceglie di essere più onnicomprensiva, andando a toccare aspetti presi in prestito da diverse ondate di rigetto razzista e classista della storia recente. Attraversando Praga utilizzeremo mezzi pubblici separati per umani e Aug, osserveremo tentativi di ghettizzazione e segregazione celati sotto vesti umanitarie e, soprattutto, constateremo come l’odio di classe sia perlopiù diretto dall’alto verso il basso che non viceversa. È un approccio ambizioso e interessante, per quanto non privo di difetti: per esempio, la paura nei confronti degli Aug può essere vista come una metafora per quella che in occidente molti nutrono nei confronti dei musulmani (vedi per esempio la paranoia delle “cellule dormienti” di terroristi), tuttavia la differenza sostanziale è che gli Aug hanno effettivamente commesso reati. Di conseguenza, per quanto la repressione poliziesca sia di fatto condannata, il messaggio risulta quantomeno ambiguo; un’ambiguità che si ripropone anche qualora si voglia vedere nella segregazione del 2029 una reinterpretazione del contesto associato al movimento Black Lives Matter, e che difatti ha sollevato non poche critiche.

Ciò detto, è pur vero che una certa ambiguità di fondo è proprio ciò che distingue un racconto da una predica e una riflessione da un manifesto, eppure in questo caso è impossibile non avvertire un retrogusto amaro in bocca, quasi come se a mancare fosse stato più il coraggio che non la capacità di scrittura.

Cyberpunk rivisto
Un’impressione, questa, che taluni hanno provato anche nel vedere l’abbandono dell’estetica iperfuturistica di Human Revolution, che grazie all’uso di una tavolozza cromatica virata sulle tonalità ocra godeva di una personalità visiva unica. Tuttavia, in questo caso il passaggio a un certo realismo è funzionale a farci comprendere quanto la realtà dipinta nel gioco non sia poi così fantascientifica, e in tal senso è tutt’altro che una resa a un immaginario banale. In un’intervista del 2011, William Gibson dichiarò che tra i suoi obiettivi letterari c’era quello di rendere la scienza meno astratta, più “naturale”, e lo stesso pensiero sembra essere presente in Mankind Divided. Pur restando senza dubbio un’opera fedele ai princìpi del cyberpunk (il gioco sembra essere stato sviluppato dopo aver divorato tutto ciò che è stato scritto sull’argomento, e disegnato dopo aver fatto un giro a Shibuya di notte), anziché proporre un’estetica “estrema” e per certi versi stereotipata, col rischio di rendere artificiosa l’intera rappresentazione del futuro, il gioco si presenta come “realisticamente fantastico”. All’atto pratico, l’architettura austroungarica della Praga storica immaginata dagli sviluppatori convive con strutture avveniristiche, e il figlio di questa difficile convivenza tra stili è una verosimiglianza che rende credibile non solo l’ambientazione, ma l’intero contesto storico e politico.

Pubblicità aggressiva.

Jensen è quindi sì un agente segreto biologicamente modificato che dà la caccia ad androidi per conto delle autorità, eppure questa sua eccezionalità è tutt’altro che superomistica e, anzi, è vissuta più come una condanna che come un privilegio. A conti fatti, il protagonista è un paria malvisto tanto dall’ordine costituito quanto dagli emarginati, che porta su di sé i mali di entrambe le categorie e riassume le contraddizioni dell’epoca in cui vive, in cui la popolazione vive o in ghetti che ricordano gli Sprawl di Judge Dredd, oppure in castelli di finta perfezione stile Gattaca o Alita.

Al giocatore non è quindi richiesta una particolare sospensione dell’incredulità per immergersi nel mondo di Mankind Divided, e così è lasciato libero di riflettere su ognuno dei temi etici proposti dalla narrazione. E se un politologo o un attivista troveranno sufficiente materiale per polemizzare, nel mio caso – e alla luce della mia formazione – non ho potuto sorvolare sulla messinscena del più grande difetto del transumanesimo: l’essere umano stesso. Sarebbe bello un mondo in cui chiunque potesse vivere liberamente senza dar fastidio agli altri e probabilmente sarei il primo a voler superare i limiti, i dolori e i rischi di un corpo umano per sperimentare il mondo attraverso le possibilità di un potenziamento cybernetico, ma siamo sicuri che un’umanità che non ha ancora smesso di odiare il diverso, che dubita dei vaccini, che vede nella tecnologia qualcosa di complicato e “disumanizzante” (e che fatica a digerire Pokémon Go!) sia in grado di gestire questo processo di cambiamento? Se quando uscirono i Google Glass molte persone reagirono in maniera ostile per paura di essere riprese, come ci comporteremmo di fronte a qualcuno dotato di telecamere al posto degli occhi? Siamo sicuri di voler passeggiare accanto a persone che potrebbero polverizzare le nostre ossa con una stretta di mano? E siamo ancora più sicuri che sia giusto diffidare di una persona aumentata?

Nel 2029 Prince ha ancora fan.

Il transumanesimo è senza dubbio una prospettiva seducente, ma il problema è che non sembrano esserci risposte univoche alle domande che pone, forse perché – banalmente – non ne esiste una a quella riguardante la natura umana stessa (una banalità che tuttavia varrebbe la pena di esplorare un po’ più spesso, magari con la naturalezza mostrata dall’ottimo The Talos Principle). Tuttavia, questo sì, esistono numerose opinioni, e sta a noi decidere quale di essa è la più soddisfacente. In tal senso, quella espressa in Mankind Divided non è confortante ma è senz’altro plausibile nel suo inquadrare la radice delle fobie nei confronti del “diverso” nella formazione di identità collettive. Come tale, quindi, l’ultima fatica di Eidos Montreal non solo è un racconto di fantascienza apprezzabile in quanto tale (ci sono così tante suggestioni, idee e ipotesi che quasi dispiace che ogni tanto si debba sparare), ma, soprattutto, è un eccellente specchio con cui misurarci col presente.

Come tutta, appunto, la grande letteratura.

Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni è un giornalista freelance che scrive di videogiochi su Multiplayer.it, Corriere.it, Wired e Playstation Official Magazine. Il suo blog è n3rdcore.it.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015